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 Les Bases Du Rp ( part 3 ) : les Classes

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Acidburn
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Acidburn


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MessageSujet: Les Bases Du Rp ( part 3 ) : les Classes   Les Bases Du Rp ( part 3 ) : les Classes EmptyLun 1 Mar - 12:36

Le Guerrier : Description

Les guerriers sont la classe axée sur le combat au corps à corps. Ces personnages sont aussi durs que de l'acier et sont les maîtres dans le maniement des armes et au niveau tactique. Les capacités spéciales des guerriers sont naturellement orientées vers le combat. Le Guerrier est le combattant ultime en combat face-à-face rapproché avec le plus d'options disponibles. A l'inverse de guerriers que vous auriez pu avoir dans d'autres jeux, le guerrier de WoW a de nombreux choix à faire et de nombreuses compétences à utiliser durant un combat.


Forces

Il est capable d'utiliser toutes les armures et presque toutes les armes.
Il encaisse le plus de dégâts avant d'être incapable d'agir.
Il a de très bonnes compétences au corps à corps.
Il regorge de choix possibles pour l'équipement.
Il déchire littéralement les monstres !

Faiblesses

Sans possibilité de se soigner, il doit utiliser de la nourriture ou demander à d'autres joueurs de l'aider de ce côté-là.
Très dépendant de son équipement.

Infos de base

Races permises : Draeneï, Humain, Nain, Elfe de la Nuit, Gnome, Orc, Tauren, Mort-vivant et Troll.
Barres standards : Vie/rage.
Equipement autorisé : Tissu, Cuir, Cotte de mailles, plates, Bouclier.
Armes autorisées : Toutes sauf les baguettes.

Le principe de Rage

Un guerrier dispose d'une barre de rage rouge. C'est l'équivalent du mana pour les lanceurs de sort. Durant le combat, le guerrier génère de la rage selon les dégâts donnes et les dégâts reçus/évités. On peut aussi générer de la rage en utilisant certaines compétences spéciales. La barre de rage continue de se remplir aussi longtemps que le guerrier combat. Une fois que le guerrier a suffisamment de points de rage, il peut utiliser des compétences qui nécessitent de la rage. Quand le combat s'arrête, la rage du guerrier retombe lentement à zéro. Le guerrier perd aussi toute sa rage s'il change de stance (attitude) en combat (voir plus bas). Il faut planifier votre combat pour éviter de devoir changer de stance en plein milieu de la bataille.


Les Posture de combat

Le guerrier dispose de différentes postures qui déterminent quelle capacités ils peut utiliser durant le combat. Il y a des boutons spéciaux pour les stances, ils sont situés au-dessus de votre barre d'action. Si vous changez de posture en plein combat, vous perdez toute votre rage. Généralement, vous ne changez pas de posture durant un combat. Les différentes postures sont en effet prévues pour différentes situations. Chaque stance dispose de sa propre barre d'action. Vous placez les compétences liées à cette posture dans la barre. Quand vous changez de posture, la barre change automatiquement.
Posture de Combat : A utiliser principalement en solo.
Posture Défensive : Cette attitude offre des attaques spéciales mais donne surtout au guerrier un bonus en défense. Quand vous jouez le rôle du tank principal dans un groupe, c'est la position à adopter.
Posture Berzerker: Cette attitude vous permet de faire plus de dégâts mais le guerrier est alors un peu plus exposé. Si vous jouez le rôle de tank secondaire dans un groupe, n'hésitez pas à l'utiliser.

Les compétences Armes

On retrouve ici toutes les aptitudes qui permettent de découper, déchirer, zigouiller ou encore dégommer les ennemis. Cela va de l'attaque directe aux DoT en passant par le coup qui étourdit l'adversaire pendant un instant. Mais ce n'est pas tout, loin de là. Le Guerrier peut également frapper par la foudre plusieurs ennemis en même temps ou encore empêcher un mage de lancer un sort pendant quelques secondes. Et croyez-moi, cela semble très long pendant un combat !


Les compétences Rafale

Le guerrier dispose de plusieurs cris qui sont utiles dans différentes situations de combat. Tous les cris nécessitent de la rage pour être utilisés, sont déclenchés instantanément et ont un délai assez court avant de pouvoir être réutilisés. Certains cris améliorent les dégâts des membres du groupe, d'autres peuvent faire fuire les ennemis proches et on en trouve même qui réduisent l'efficacité offensive des monstres.


Les compétences Protection

C'est ici que se trouve le célèbre Taunt du guerrier, cette aptitude permettant d'attirer les monstres sur lui et ainsi d'empêcher les personnages les plus faibles de se prendre trop de baffes On trouve cependant d'autres aptitudes très utiles comme Veangeance qui permet de faire une contre-attaque face à un ennemi au corps à corps qui vient de vous frapper. Vous pouvez également réduire l'armure de l'adversaire ou encore désarmer un ennemi, exactement comme le font les Défias de Westfall. Enfin, certains apprécieront sûrement de frapper avec leur bouclier en utilisant Coup de Bouclier, d'autant plus que cette compétence permet d'annuler le sort qu'un monstre est en train de préparer.


Quelques conseils

Faites des groupes avec des soigneurs (Prêtre, Chaman, Druide) pour rester en vie.
Choisissez un ou deux types d'armes à deux mains. Cela coûte des points de compétence, concentrez-vous donc sur un ou deux, pas plus.
Gérez correctement votre rage. Si vous combattez un lanceur de sorts, gardez de la rage pour déclencher au moment voulu un Coup de Bouclier/Coup de Pied pour l'empêcher de vous attaquer ou l'empêcher de se soigner. Une utilisation de plus de Strike causerait des dégâts supplémentaires, mais si le monstre se soigne derrière, elle n'aura servi à rien.
Prévoyez sur le long terme la façon dépenser vos points de talents. Si vous voulez un guerrier avec énormément de points de vie, investissez dans l'endurance. Si vous voulez faire plus de dégâts, privilégiez la force et les spécialisations dans les armes.
Protégez vos partenaires du groupe, un prêtre ou un mage n'est pas fait pour encaisser le gros de l'attaque ennemie. Utilisez la compétence Taunt pour attirer les coups sur vous.
Il est très important de monter vos compétences dans différentes armes pour pouvoir facilement changer d'arme si vous en trouvez une très bonne. Emmenez avec vous des armes de différents types et alternez entre elles pour monter vos skills dans différents types d'armes.

Profession

Prenez ce que vous voulez, mais vous trouverez peut-être les combinaisons suivantes adaptées au Guerrier :
Mineur et Forgeron : Permet de fabriquer votre propre équipement.
Herboriste et Alchimiste : Créez des potions de soins et de buffs (augmentation des capacités).
Premiers Soins : Vous ne pouvez normalement pas vous soigner en tant que guerrier, prendre cette skill réduira donc vos attentes entre deux combats.
Cuisinier et Pêcheur : Permet d'attraper et de cuisiner votre nourriture pour réduire les temps morts après les combats.

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Le Mage: Description

Les mages de Warcraft tiennent leur puissance spirituelle de la cité de Dalaran. Après la destruction du royaume par la Légion Ardente, l'art des arcanes s'est écarté dans de lointaines régions du monde.

Le Mage est un membre très important et très utile dans un groupe. L'une des compétences les plus puissantes de cette classe est de pouvoir métamorphoser un monstre. Ceci rend les choses plus faciles pour le groupe si de nombreux monstres sont présents car le Mage peut, en quelque sorte, en "désactiver" un. Les Mages peuvent même invoquer de la nourriture et de boissons afin d'aider tout le monde à se régénérer plus rapidement après une bataille.

Il dispose de sorts d'attaque extrêmement puissants, mais le Mage n'en reste pas moins quelqu'un de faible au corps à corps. Vous devrez donc toujours faire attention et rester à une certaine distance de vos ennemis, sinon c'est la mort presque assurée. En groupe, veillez également à ne pas spécialement vous concentrer sur des sorts de puissance maximale. En effet, ils coûtent chers en mana et peuvent encourager les monstres à s'en prendre à vous. Il vaut donc peut-être mieux utiliser de temps en temps des sorts qui font moins de dégâts mais qui permettent aux guerriers et paladins de rester au contact avec l'ennemi.

Apprendre à combiner les différents sorts en fonction des timers sera l'un de vos challenges, mais avec un peu d'habitude, vous ferez du Mage une véritable machine de guerre. Le Mage prend toute sa dimension lorsque vous combinez correctement vos différents sorts et que vous gérez correctement leur portée, ce qui prend juste quelques heures de jeu. En quelques instants, il peut faire sortir des flammes du sol, glacer son ennemi et le faire exploser avant même qu'il ne s'aperçoive de ce qu'il lui arrive.

Si tout se passe bien, le Mage peut faire parler la poudre et les Guerriers seront parfois pantois devant la quantité de dégâts que vous pouvez faire en quelques secondes... Dernière chose : le Mage disposant d'un sympathique petit buff avec Arcane Intellect, il ne faut pas hésiter à en faire profiter les autres.


Forces

Il peut invoquer de la nourriture et des boissons.
Ses sorts à aire d'effet sont très puissants.
Il peut se téléporter.

Faiblesses

Il connaît des difficultés contre les monstres qui résistent aux sorts.
Il est très fragile et très facile à tuer dans certaines situations.
Il ne peut porter que des armures légères.

Challenges

Rester en vie.
Gérer la haine des monstres à son égard.

Infos de base

Races disponibles : Elfe de Sang, Draeneï, Humain, Gnome, Mort-Vivant et Troll.
Equipement disponible : Vêtements en tissu.
Armes disponibles : Bâtons, baguettes, dagues (avec entraînement), épées (avec entraînement).

Les compétences Arcane

Il s'agit d'une catégorie particulièrement complète qui regroupe plusieurs types de compétences. On trouve tout d'abord les sorts d'attaque basés sur la mage des arcanes. On y trouve ensuite les sorts de conjuration de la nourriture et des boissons, extrêmement utile pour régénérer la santé et le mana du Mage et de ses compagnons (on vous en demandera souvent !). Le sort Polymorphe rendra également le Mage le bienvenu dans la plupart des groupes car il permet de mettre facilement hors d'état de nuire un ennemi pendant quelques instants. On trouve également plusieurs aptitudes très pratiques, comme le Bouclier de Mana ou les sorts soignant des malédictions. Bref, il regorge de choses intéressantes.


Les compétences Feu

Comme son nom l'indique, vous y trouverez toutes sortes de sort d'attaque basés sur le feu : dégâts directs, Damage over Time, etc. Il y a vraiment de tout pour rendre un Mage heureux C'est à vous de bien calculer le rapport dégâts/coût en mana de chaque sort afin de les utiliser à bon escient.


Les compétences Glace

Toutes les compétences basées sur le froid se retrouvent dans la catégorie Frost Magic, à commencer par l'indispensable bouclier de froid. Les sorts d'attaque font peut-être moins de dégâts que ceux de feu, mais ils ont l'avantage de ralentir l'adversaire. Il faudra donc combiner les deux arbres de compétences pour tirer le meilleur du Mage. Attendez-vous à quelques effets spectaculaires de la part de certains sorts !


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Mage :
Tailleur : Permet au Mage de fabriquer des vêtements pour lui-même ou de les vendre aux autres joueurs.
Herboriste et Enchanteur : Permet au Mage d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herboriste et Alchimiste : Permet au Mage de concocter des potions de buff et de mana.

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Le Voleur : Description :

Agissant dans l’ombre et habile à se rendre invisible, les Voleurs d’Azeroth sont plus à l’aise quand ils agissent en retrait. Tourner les évènements en leur faveur, n’agir que quand l’avantage est le plus grand : voilà où excellent les Voleurs. Avec leur astuce et leur maîtrise de la dissimulation et du déguisement, ils n’ont aucun problème à trouver du travail en tant que voleurs, coupe-gorge, espion ou assassin. Ce sont quelques compétences ouvertes aux rogues.

Le Voleur est une classe compliquée mais fun à jouer. Il est impossible d’être efficace sans apprendre comment fonctionne cette classe. Il y a beaucoup à comprendre, mais les joueurs peuvent maîtriser le Voleur avec du savoir et de l’expérience.

Les Voleurs utilisent par défaut des Dagues. Vous pouvez, cependant, vous exercer à l’épée si vous souhaitez être différent. Vous pouvez même accumuler les deux qualifications et employer la meilleure selon les armes que vous avez. Au niveau, 10 vous pouvez manier deux armes à la fois.

Les Voleurs peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’arc et à l’arbalète. Les armes de jet telles que les dagues de lancer sont recommandées parce qu'elles ne nécessitent pas de carquois. Cependant, les arcs et les arbalètes feront en général plus de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser les armes de jet pour faire quelques dégâts au monstre avant qu'il ne vous atteigne. Elles peuvent également être employées pour finir les monstres qui s'enfuient. De plus, ces armes sont utiles pour puller des monstres plutôt que de les atteindre avec Stealth.


Forces :

Les compétences de furtivité permettent au Voleur d’atteindre des endroits bien plus facilement que la plupart des classes.
Au contraire des autres classes, le Voleur a une forte compétence en Crochetage .
La compétence de sprint permet de s’échapper facilement d’une bataille ou de faire des pointes de vitesse pendant les trajets.

Faiblesses :

Les Voleurs sont plus susceptibles de subir des dommages que les paladins/guerriers car ils ne peuvent porter que des armures de cuir.

Challenges :

Maîtriser l’usage de la furtivité.
Gérer convenablement la haine des monstres de façon à ce que les tanks du groupe puisse encaisser la majorité des dégâts.
Apprendre et utiliser les combos.

Infos de base :

Races disponibles : Elfe de Sang, Humain, Nain, Elfe de la nuit, Orc, Mort vivant, Gnome et Troll.
Barres standards : Vie/énergie.
Equipement autorisé : Tissu, cuir.
Armes autorisées : Dagues, armes de jet, épées (après entraînement), arcs (après entraînement), arbalètes (après entraînement), marteaux (avec entraînement), pistolets (avec entraînement).

Du côté des attributs, le Voleur a besoin de développer la force, mais également beaucoup l'agilité. Celle-ci permet d'améliorer l'armure ainsi que les chances de faire un coup critique, c'est qui est bien sûr très important. L'agilité améliore, tout comme la force d'ailleurs, la puissance d'attaque avec les armes de mêlée. Il ne faut donc pas hésiter à trouver des objets qui améliorent l'agilité.

Le Voleur a besoin d'énergie pour utiliser ses compétences, tout comme le Mage a besoin de mana par exemple. Celle-ci s'accumule avec le temps, mais vous ne pouvez pas augmenter votre réserve d'énergie, sauf en utilisant le talent Vigor. Sachez néamoins qu'il existe des potions qui permettent de restaurer la totalité de votre énergie. Notez enfin que les aptitudes coûtent moins cher en énergie lorsqu'elles sont manquées ou bloquées.


Le Voleur : Etre furtif avant tout !

La furtivité est la capacité à ne pas être détecté par l'ennemi. C’est différent de l'invisibilité. Quand quelque chose est furtif, il peut encore être vu. Cependant, les joueurs furtifs deviennent clairs ou transparents et se mélangent avec le fond, les rendant plus difficiles à repérer. Votre succès à rester non détecté dépend de votre niveau de compétence Camouflage, de la direction du monstre, et de sa proximité.

En étant furtif, vous pouvez vous glisser derrière les monstres pour utiliser diverses compétences telles que Assomer , Attaque Sournoise ou Embuscade. Sans Camouflage, le monstre se retournerait pour vous attaquer. Essayez de prévoir les mouvements des monstres puis glissez-vous derrière eux au bon moment. Ceci devient beaucoup plus facile une fois niveau 2 en Camouflage qui vous permet de vous déplacer plus rapidement. Une manière commune de combattre pour un Voleur de commencer par se glisser derrière le monstre. Le Rogue emploie alors une Attaque Sournoise, Assomer, Embuscade ou Coup Bas. Le Voleur continue alors le combat maintenant que le monstre est blessé.

Camouflage est aussi très utile pour puller (attirer) des monstres. Le personnage peut activer l'aptitude, se glisser jusqu'à l’ennemi sans attaquer les monstres alentour et attirer l’ennemi dans une zone propre au combat. Le Rogue devient plus efficace en pull quand Camouflage monte de niveau.

Enfin, quand vous devez quitter votre ordinateur pour un moment, n'hésitez pas à l'activer pour vous mettre AFK sans risque.

Pour améliorer la compétence Camouflage, vous devez faire face à un monstre et attirer son attention. Vous saurez que vous avez réalisé ceci quand le monstre s’arrête et fait son bruit "en alerte/énervé" normal. Vous devez alors continuer à rester non détecté (en ne bougeant pas) et vous recevrez alors une bonification dans la compétence.

Les compétences Assassinat :

Cette catégorie regroupe quelques d'aptitudes donnant des points de combos, mais elle contient surtout des coups finaux. Pour libérer la puissance des combos, il suffit d’exécuter un coup final. Après avoir gagné votre premier point combo, regardez le nom du monstre placé au milieu de l'écran. A la droite du portrait vous verrez un petit point allumé à coté d’autres éteints. C'est l'indicateur de points combos. Il vous indique que vous avez un point combo. Si vous recevez un deuxième point combo, un deuxième point va s’allumer. En observant cet indicateur, vous pouvez savoir combien de points combo vous avez stocké et vous pourrez les libérer avec un coup final. Analysez bien les coups finaux pour voir combien de points combos sont exigés pour un effet particulier.

Les compétences Combat :

On retrouve ici de nombreuses aptitudes donnant des points de combos. Vous pouvez par exemple utiliser Gouge pour assommer un monstre pendant une bataille et ensuite exécuter une Attaque Sournoise. Vous aurez besoin d'assez d'énergie pour que ceci fonctionne car le monstre risque de se réveiller avant que vous ne puissiez faire votre coup. Vous pouvez aussi utiliser plusieurs fois Attaque Pernicieuse pour accumuler les points combo.

Les compétences Crochetage :

Les Rogues ont un talent naturel en Crochetage. Vous pouvez améliorer cette compétence sur les coffres verrouillés. Vous pouvez également créer des serrures d’entraînement avec Ingénierie ou les achetez à des ingénieurs pour développer cette compétence plus vite. Vous pouvez également offrir vos services et ouvrir les coffres verrouillés d'autres joueurs gratuitement pour améliorer cette compétence. Seuls les Voleurs peuvent apprendre le crochetage.

Les compétences Poisons :

Le Voleur a la capacité unique de créer et d’appliquer des poisons spéciaux sur les armes. L'empoisonnement peut être appris au niveau 20. Pour créer des poisons, vous devrez acheter des fioles vides et les divers ingrédients que vous dicteront chaque recette. A des niveaux plus élevés, le Voleur pourra utiliser des poisons plus puissants. Il existe même des formules extrêmement puissantes qui exigent des ingrédients rares disponibles à travers le monde.

Poison Affaiblissant, qui peut ralentir la vitesse de déplacement d'un ennemi, est très efficace contre les monstres qui courent quand ils sont sur le point de mourir. Ceci rend le Voleur très utile en groupe. Les membres du groupe s'habituent à avoir un Voleur pour ce genre de compétences. Les Voleurs peuvent également appliquer les poisons aux armes d'autres joueurs. Ceci est fait par l'intermédiaire de l'écran de trade de la même manière que pour Enchanter. Le Voleur peut vendre ce service à d'autres joueurs ou l'offrir comme geste d'amitié.
Cliquez ici pour accéder à la description de tous les sorts de type Poisons (Poisons) du Rogue.

Les compétences Survie :

Cette catégorie regroupe toute une série d'aptitudes très utiles aux Rogues. Le sprint est par exemple utile dans deux situations. Son but principal est de vous sortir des situations "j’ai 15 trolls enragés au cul". Si trop de monstres viennent à vous en même temps, ou si un monstre se montre particulièrement agressif, vous pouvez courir loin du danger. La deuxième utilisation du Sprint est pour une courte pointe de vitesse pendant que vous voyagez. Vous pouvez également l'employer pour battre d'autres joueurs dans des courses à pied. Vous effectuerez certainement des quêtes minutées dans lesquelles Sprint s'avérer très utile. N'hésitez pas à placer Sprint dans la barre d’action pour l'utiliser rapidement.

Vol à la Tire vous permet de son côté de vider les poches de la cible. Vous pouvez utiliser cette capacité pour obtenir facilement des objets ou de l'argent sur les monstres. Notez que la compétence n’enlève pas le butin qui serait normalement reçu en tuant le monstre. Vol à la Tire est une chance à part de looter le monstre.

La catégorie Survie dispose également de Sap pour endormir des monstres. Vous pouvez l'utiliser pour séparer un groupe de deux monstres par exemple. Glissez-vous derrière eux et utiliser alors Sap pour endormir l’un d’eux. Il ne vous reste plus qu'à tuer le monstre éveillé et de terminer avec celui qui est endormi. Le Voleur est très efficace pour contrôler les groupes à l'aide de Assommer en mettant un monstre à peine réveillé hors de combat. Restez simplement furtif et continuez à utiliser Sap sur les monstres qui arrivent. En groupe, ceci peut être un avantage énorme et peut permettre à un groupe d'être très efficace puisque le Rogue réduit le nombre de monstres. Assommer ne fonctionne que sur un monstre à la fois.

Exemple typique d'un combat avec un Voleur :

Glissez-vous par exemple derrière le monstre en utilisant Camouflage. Exécutez une Attaque Sournoise, Embuscade, Coup Bas ou un DoT sur le monstre. Commencez alors le combat. Commencez par employer Attaque Pernicieuse pour accumuler les points combo. Libérez-les avec un DoT, un mouvement final de dégâts directs comme Eviscération ou employez Débiter. Recommencez à accumuler des points combo avec Attaque Pernicieuse. Exécutez toujours un mouvement dès que vous avez assez d’énergie, à moins que vous accumuliez plus d'énergie pour des capacités plus puissantes. Une erreur commune parmi les Voleurs débutants est de ne pas assez utiliser ses compétences.

Professions :

Herboriste et Enchanteur : Permet d'enchanter son équipement pour se rendre plus puissant.
Herboriste et Alchimiste : Permet créer de potions de buff ou de soins.
Pêcheur et Cuisinier : Le Rogue n'a aucune compétence de soin, il dépend donc de la nourriture quand aucun soigneur n'est dans le groupe. Les pêcheurs pêchent des coffres qui peuvent servir à améliorer la compétence Lock Picking des Rogues.
Dépeçeur et Artisan du Cuir : Permet de créer son propre équipement ou le vendre à d'autres joueurs.

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Le Druide : Description

Les druides sont les gardiens du monde. Prisonniers du sommeil pendant des générations, ils se sont éveillés pour affronter la menace de la Légion Ardente durant sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillés et d'aider à le reconstruire leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé de terribles cicatrices dans l'ordre naturel, et les druides cherchent à le guérir.

Les druides offrent de nombreuses options de jeu aux joueurs. Dans sa forme normale, le druide est un lanceur de sort qui peut se battre avec des sorts ou au corps-à-corps. Sous sa forme d'ours, le druide devient un guerrier avec une barre de rage. Sous sa forme de chat, le druide devient un Rogue avec une barre d'énergie et peut devenir invisible. Le druide peut également se transformer en autres formes animales. Le druide est également efficace en tant que prêtre. Ses aptitudes ne sont cependant pas aussi variées que celles des prêtres, mais il peut très bien se révéler un excellent soigneur d'appoint.


Forces

Il dispose de plusieurs styles de jeu.
Il se transforme en des animaux très cools à regarder, ce qui en met plein la vue aux autres joueurs et donne beaucoup de caractère, de saveur et d'humour au monde.
Il dispose de beaucoup de possibilités au niveau des armes.
Il voyage rapidement sous forme aquatique ou de voyage.
Il dispose des buffs les plus puissants de toutes les classes.

Faiblesses
Il ne peut porter que des armures en cuir ou en tissu.
Les formes animales n'ont pas des talents aussi variés que les classes correspondantes, mais elles peuvent quand même être considérées comme puissantes.
Il ne peut utiliser les objets et sorts du Druide sous les différentes formes animales.

Challenges

Savoir quand utiliser les différentes formes.
Apprendre à utiliser correctement chacune des formes.

Infos de base

Races autorisées : Elfes de la Nuit, Taurens.
Barres standards : Santé/mana (forme de druide et aquatique), santé/Rage (forme d'ours), santé/énergie (forme de chat).
Equipement autorisé : Cuir, tissu.
Armes autorisées : Bâtons, massues (avec entraînement), dagues (avec entraînement), combat sans armes (avec entraînement).


Les compétences Equilibre

Cet arbre regroupe principalement des sorts d'attaques directes ou des DoT. On y trouve aussi des boucliers de dégâts qui permettent de faire des dégâts aux ennemis qui frappent le druide et des sorts qui empêchent l'ennemi de bouger pendant plusieurs secondes.


Les compétences Restauration

Cet arbre regroupe tous les sorts de soin du personnage. On y trouve des soins instantanés et des soins s'étalant sur une certaine durée. L'arbre comprend également quelques buffs permettant, notamment, d'augmenter l'armure et les attributs de vos compagnons. Ces buffs sont particulièrement appréciés par les joueurs, n'hésitez donc pas à leur en faire profiter. Un groupe entier buffé de la sorte s'en sortira bien plus facilement face aux monstres.


Les compétences Combat Sauvage

Le druide peut se transformer en un ours ou un chat. Il peut aussi prendre une forme aquatique et une forme de voyage. La principale pénalité pour ces transformations est que le druide ne peut plus lancer de sorts, utiliser des objets ou parler aux NPC. On doit donc gérer correctement ces formes. Vous aurez probablement besoin de retourner à la forme de druide après un combat pour vous soigner, lancer des sorts, utiliser des buffs, puis retourner au combat (ours ou chat) quand vous êtes prêt. Vous devrez aussi apprendre quelle est la meilleure forme pour chaque situation.

Sous une forme d'ours, vous êtes similaire au guerrier. Cette forme augmente votre armure, vos points de vie, et vous donne des capacités d'ours. Très utile en groupe lorsqu'il faut un tank. L'ours dispose de plusieurs capacités intéressantes pour interrompre les sorts. Ces capacités ne peuvent être utilisées que sous la forme d'ours.

La forme aquatique augmente votre vitesse de nage et vous permet de respirer sous l'eau. Le druide ressemblent alors à un phoque en colère. Très utile pour explorer sous l'eau ou pour voyager plus vite sous l'eau que sur la terre (jusqu'à ce que la forme de voyage soit disponible). Astuce : si vous combattez sous l'eau et manquez d'air, passez en forme aquatique puis revenez en forme normale. Vous pouvez vous battre sous forme aquatique pour rigoler, mais ne pouvez utiliser aucune capacité spéciale ou sort.

La forme de chat permet d'augmenter la vitesse d'attaque et permet l'utilisation des aptitudes du chat. Le chat ressemble beaucoup au Rogue et peut être utilisé en solo comme en groupe.

Si vous voyagez souvent, alors la métamorphose en guépard est pour vous. Votre vitesse de déplacement est fortement augmentée et vous pouvez ainsi facilement vous rendre d'un endroit à un autre du monde.


Exemple typique d'un combat sous la forme d'un druide
Attaquez l'ennemi avec Colère ou Feu Stellaire.
Lancez Eclat Lunaire.
Lancez Lucioles.
Commencez le combat en mêlée.

Voici maintenant un autre exemple :
Lancez Sarments.
Attaquez l'ennemi avec Colère ou Feu Stellaire.
Lancez Eclaut Lunaire.
Envoyez d'autres sorts ou Lucioles une fois que la cible se libère des racines.
Jetez un oeil aux pages des guerriers et rogues pour les conseils sur la façon de jouer sous forme d'ours ou de chat.


Professions

Prenez ce que vous voulez, mais vous trouverez peut-être les combinaisons suivantes adaptées au druide :
Dépeçeur et Artisan du Cuir: Permet de créer des armures en cuir pour lui-même ou les vendre.
Couture et Enchanteur: Permet d'enchanter l'équipement pour le rendre plus puissant. Les objets créés avec la couture peuvent ensuite être désenchantés pour monter plus vite l'enchantement.
Herboriste et Alchimiste : Permet de créer des potions de buff ou de soin.

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Le Chasseur: Description

Azeroth acceuille un très large éventail de bêtes. Depuis le nouveau monde de Lordaeron jusqu'à l'ancien monde de Kalimdor, tous les types de créatures peuvent être trouvés. Certaines sont amicales, d'autres sont au contraire féroces et agressives. Par contre, elles ont toutes quelque chose en commun. Chaque créature partage une connection spéciale avec le Chasseur. Le Chasseur traque, apprivoise et tue toutes sortes d'animaux et de bêtes. Qu'ils s'en remettent aux arcs ou aux pistolets, les Chasseurs considèrent leurs armes et leurs pets comme leurs seuls vrais alliés.

Les Chasseurs sont très efficaces quand il s'agit de puller les monstres car il peuvent poser des pièges. Les Chasseurs sont aussi capables d'utiliser diverses compétences relatives aux animaux, prenant certains traits bestiaux à leur compte pour faire des choses qu'ils ne seraient pas capables de faire normalement. Ils peuvent utilisés une grande variété d'attaques à distance et disposent de quelques aptitudes dans le combat rapproché. Enfin, ils sont capables de contrôler et d'apprivoiser les bêtes.

Les Chasseurs sont intimement liés à leurs familiers et doivent garder en tête qu'ils sont obligés de les maintenir de bonne humeur. Lorsqu'il se sert d'un pet, le Chasseur verra une icône dans la partie supérieure gauche de l'écran, celui-ci indiquant le niveau de statisfaction du pet. Plus le Chasseur utilise ses familiers, plus le niveau de satisfaction de ceux-ci diminue. Le joueur doit donc s'arranger pour le maintenir à un niveau raisonnable afin que le familier ne l'abandonne pas... ou au pire ne l'attaque ! Les Chasseurs sont de plus la seule classe capable de donner un nom à ses créatures.


Forces

Il peut apaiser et contrôler de nombreuses créatures différentes.
Il peut voyager très vite en utilisant Aspect du Guépard et le partager en utilisant Aspect de la Meute. (et donc permettre à d'autres joueurs de voyager plus vite).
Il dispose d'aptitudes spéciales contre les bêtes.
Il peut utiliser différentes aptitudes spécifiques aux bêtes.
Il excelle lorsque les monstres ou les joueurs essaient de fuir.

Faiblesses

A la base, il ne peut porter qu'une armure de cuir, ce qui le rend plus vulnérable que le Paladin ou le Guerrier.
Il ne peut pas porter une armure de plaques.
Il ne possède que peu d'attaque au corps à corps et est plus efficace en combattant à distance.

Challenges

Garder l'ennemi au loin à travers l'utilisation de ses compétences et de son pet.
Apprendre à apprivoiser, entraîner et garder son pet efficace.

Infos de base

Races disponibles : Elfe de Sang, Daraeneï, Elfe de la nuit, Nain, Orc, Troll et Tauren.
Barres standards : Vie/mana.
Equipements disponibles : Vêtements, cuirs, et cotte de mailles (à partir du niveau 40 et avec entraînement).
Armes disponibles : Haches, dagues, pistolets ou arcs, arbalètes (avec entraînement), armes de poings (avec entraînement), lances (avec entraînement), bâtons (avec entraînement), épées (avec entraînement), armes de jets (avec entraînement), haches à deux mains (avec entraînement), épées à deux mains (avec entraînement).


Les compétences Maîtrise des Animaux

On trouve dans cette catégorie les Aspects. Ce sont des buffs en relation avec les animaux qui permettent au Chasseur de recevoir des bonus spéciaux de ses amis les animaux. Vous ne pouvez utiliser qu'un aspect à la fois, un peu comme pour les sceaux du paladin. On y trouve également plein d'autres aptitudes très intéressantes, comme celles permettant de soigner ses familiers.


Les compétences Survie

Parmi ces compétences, on trouve principalement les pièges et les sorts d'attaque directs. Les pièges fonctionnent très bien en combinaison avec les armes à distance. Abusez-en ! Quelques autres aptitudes bien funs existent également, comme Disengage dont vous trouverez quelques infos un peu plus haut sur la page.


Les compétences Précision

Comme son nom l'indique, il s'agit d'aptitudes à utiliser à distance. Toutes les piqûres, des attaques de type DoT, se trouvent à cet endroit. Les différents niveaux de Concussive Shot sont également très intéressants pour étourdir l'adversaire, que ce soit pour commencer un combat ou pour fuir en cas de problème.


Les familiers

Vous apprivoiserez vos premiers animaux au niveau 10 en effectuant une quête pour votre entraîneur. Après avoir apprivoisé quelques bêtes, vous obtiendrez différentes compétences qui vous permettront de gérer vos nouveaux compagnons. Ceux-ci s'avèrent être extrêmement importants pour le Chasseur, ne reportez donc pas cette quête à plus tard et faites-la le plus rapidement possible.

Lorsqu'un animal est apprivoisé, une icône située dans le coin supérieur gauche de l'écran indique son niveau de bonheur. Plus vous utilisez votre animal, moins il est heureux. Si vous le nourrissez (avec de la nourriture crue ou cuisinée), cela aura pour effet de le mettre de bonne humeur. Notez au passage que vous pouvez utiliser la compétence Connaissance des Bêtes pour connaître à l'avance le type de nourriture que votre animal préfèrera. Ceci est très important car plus il sera heureux, plus il infligera de dégâts. A l'inverse, moins il sera nourrit, plus il sera faible. Si vous le négligez trop, il peut même vous abandonner et vous attaquer.

Chaque animal apprivoisable dispose d'attributs qui lui sont popres. On trouve des animaux qui ont plus de points de vie (comme les ours), d'autres qui sont plus résistants grâce à une armure plus élevée (comme les tortues ou les scorpions) ou encore d'autres qui font plus de dégâts (comme les raptors, les chats ou les araignées). C'est un peu à vous de voir quel est l'animal qui vous arrange le plus.

Les animaux peuvent également apprendre différentes compétences. Certains d'entre-eux en ont déjà une lorsque vous l'apprivoisez, mais il faudra la plupart du temps les leur apprendre. Il existe de nobmreuses compétences : Griffe, Morsure, Célérité, Plongeon, Tremblements, Rôder, Hurlement, Poison de scorpide, Grondement et Hurlement furieux (bien que tous les animaux ne peuvent pas apprendre toutes les compétences). Je vous invite à passer voir le forum dédié au Chasseur pour en savoir plus à ce sujet.

Pour enseigner une compétence, vous avez besoin de votre aptitude Apprivoisement. Votre animal doit de plus disposer de points d'entrainement qu'il acquiert en montant de niveau et en améliorant son niveau de loyauté. Il faut en effet savoir qu'un animal dispose d'un degré de loyauté envers vous (6 niveaux au total). Plus le niveau de loyauté est élevé, moins l'animal nécessite de nourriture. Pour améliorer la loyauté d'un animal, il vous suffit de bien vous en occuper... Comprenez par-là qu'il faut lui donner à manger régulièrement et le masser de temps en temps

Le Chasseur peut également apprendre certaines compétences chez les animaux. Pour ce faire, il doit en apprivoiser un et combattre avec lui tout en lui faisant utiliser la compétence. Notez au passage que les familiers ont parfois une taille différente après avoir été apprivoisés. Ceci est tout à fait normal. Les développeurs ont opté pour cela afin d'éviter les confusions lors des combat en groupe à cause de la taille imposante de certains animaux.

Quand un animal monte de niveau, il devient plus efficace et dispose d'une meilleure armure, de plus de points de vie, etc. Il s'agit donc d'une amélioration globale de l'animal. Sachez néanmoins que ce dernier ne peut pas être de plus haut niveau que vous.

Sachez également vous pouvez loger vos compagnons dans une étable. Celles-ci sont souvent situées près des auberges et des boîtes aux lettres. Vous pouvez acheter plusieurs places pour loger plusieurs animaux, mais cela vous coûtera de l'argent. Mais bon, si vous voulez changer d'animal sans en perdre, c'est ce que vous devrez faire. L'étable dispose de 3 slots. Le premier emplacement correspond à l'anilmal actif et les deux autres aux animaux qui sont au repos.

Terminons avec l'expérience acquises par les familiers. Celle-ci est équivalente à celle obtenue par le Chasseur sans son éventuel bonus d'expérience de repos ou de groupe.


Tactiques de combat

Les Chasseurs ne sont jamais aussi puissants que lorsqu'ils combattent à distance. Vous devez toujours vous trouver à une distance minimum de votre ennemi. Ceci vous oblige donc à tourner autour de ce dernier pendant un combat. Lorsque vous utilisez une arme à distance, vous ne pouvez pas passer en-dessous d'une certaine distance, sinon l'arme ne voudra pas fonctionner. Si ceci arrive, le Chasseur doit donc reculer afin de pouvoir utiliser son arme à nouveau. Si le monstre commence à vous attaquer, il existe néanmoins plusieurs méthodes pour le repousser :
Commencez le combat en demandant à votre familier de foncer sur l'ennemi et attendez un peu avant de l'attaquer vous-même. Une fois que le monstre développe une certaine haine envers votre créature, engagez le combat. Si le monstre s'en prend alors à vous, utilisez la compétence Provoquer de votre familier.
Foncez sur l'ennemi en l'attaquant avec Coupure d'Ailes et passez ensuite sur Aspect du Guépard. Commencez à courir afin de prendre un peu de distance, et ensuite arrêtez-vous pour attaquer. Vous pouvez aussi lancer Concussive Arrow pour ralentir l'ennemi.
Vous pouvez également utiliser Désengagement lorsque cette compétence vous sera accessible. Si le monstre s'en prend à vous au lieu de s'attaquer à votre familier, utilisez Disengage pour détourner son attention vers votre créature.

Le jeu en groupe

Lorsque vous jouez avec quelques compagnons, il est possible que les monstres s'approchent suffisamment d'eux et que vous ne puissiez plus utiliser votre arme à distance (à cause de rayon minimum d'utilisation). Pour cette raison, il est préférable de ne pas rester trop proche de vos équipiers pendant le combat. Ainsi, si le monstre s'en prend à un de vos amis, vous pourrez continuer à l'attaquer sans problème. Notez que vos compagnons ne doivent pas se diriger vers vous car cela amènerait le monstre en-deça du rayon d'action minimum de votre arme. N'hésitez donc pas à le rappeler à vos compagnons de route. Sinon, sachez que vous faites un excellent puller et que votre familier peut également être utilisé afin d'attirer les monstres vers le groupe.

Il vous arrivera de grouper avec un ou plusieurs autres Chasseurs. Dans ce cas, souvenez-vous qu'un Chasseur ne peut avoir qu'un seul Sting activé par monstre (il s'agit d'un DoT). Mettez-vous donc d'accord entre Chasseurs afin que chacun utilise un Sting différent, ceci permettra de défaire plus rapidement de l'ennemi. Arrangez-vous également pour ne pas être trop proches les uns des autres, il ne faudrait pas que tous les Chasseurs soient bloqués si le monstre est trop près pour utiliser les armes à distance. Essayez donc d'être assez dispersés afin que chaque Chasseur puisse se servir de son arme si le monstre s'en prend à l'un d'entre-vous.


Quand le monstre s'échappe...

Le Chasseur s'avère être un personnage très utile quand un monstre se met à s'enfuir. Il peut utiliser Trait de Choc afin de le ralentir et de l'empêcher d'avertir les autres monstres de votre présence. Vous pouvez également utiliser Coupure d'Ailes.

Notez que vous pouvez également utiliser Tir des Arcanes lorsque vous courez, tout comme Marque du Chasseur d'ailleurs. Ces sorts peuvent également s'avérer être utiles lorsqu'un ennemi, monstre ou joueur, essaie de fuir.


Quelques conseils

Le Chasseur est d'abord une classe d'attaque à distance. Bien qu'il possède des attaques de corps à corps, les dégâts sont largement surpassés par les attaques à distance.
Le Chasseur a surtout besoin d'agilité (pour les attaques à distance et un peu pour les combats au corps à corps), d'endurance, d'intelligence (pour le mana), d'esprit et de force (quand il ne peut avoir d'agilité).
Les ingénieurs peuvent fabriquer des viseurs qui peuvent améliorer l'efficacité des arcs et des pistolets (au niveau des dégâts). N'hésitez donc pas à cherchez un ingénieur pour qu'il vous construise l'une de ces petites merveilles !
Utilisez toujours les meilleurs munitions disponibles. Les ingénieurs peuvent en fabriquer, achetez-en leur donc un peu de temps en temps au lieu de vous les procurer chez les marchands habituels.
Les sacs de munitions peuvent améliorer la vitesse entre deux tirs, essayez donc de privilégier leur utilisation à celle des sacs classiques. Certaines quêtes peuvent également donner des sacs permettant de tirer plus rapidement.
Vous pouvez nommer votre pet. Le Chasseur est d'ailleurs la seule classe à pouvoir le faire. Pour renommer un familier, il vous suffit de cliquer-droit sur son portrait et de cliquer sur renommer. Notez que vous ne pouvez le faire qu'une seul fois.

Professions

Vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais vous pourriez trouver celles-ci mieux taillées pour le Chasseur :
Dépeceur et Artisan du Cuir : Permet de créer des armures de cuirs pour lui ou bien les vendre à d'autres joueurs.
Enchanteur : Permet d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Pêcheur et Cuisinier : Permet de nourrir le Chasseur et son pet.
Herboriste et Alchimiste : Permet de créer des potions de buffs ou de soins.

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Le Démoniste : Description

Les Démonistes sont des mages qui ont trop fouillé dans les profondeurs des puissances démoniaques. Consumés par leur désir de la magie noire, ils sont maintenant enfouis dans les profondeur des magies chaotiques du monde. La Légion Ardente leur donne maintenant sa puissance, leur permettant ainsi de canaliser son énergie destructrice et ainsi amener de puissants émissaires pour combattre à leurs côtés.

Le Démoniste est une classe qui demande beaucoup d'implication de la part du joueur. Les Démonistes ont des pets ("pets"), beaucoup de combos de sorts et sont obligés d'avoir de la matière première pour lancer leurs sorts. Ceci signifie qu'ils devront apprendre un peu plus que d'autres classes. Le Démoniste a beaucoup de capacités sympas et amusantes, comme Oeil de Kilrogg (Eye of Kilrogg), Peur (Fear), les Pets et pas mal d'autres choses.

Forces :

Il peut utiliser des animaux de compagnie pour le fun ou pour attirer les ennemis.
Il peut fournir des pierres qui permettent d'être ressuscité.
Il peut concocter des potions de soin qui ont la forme d'une Healthstone.
Il peut invoquer les autres joueurs via un rituel d'invocation.
Il peut respirer sous l'eau grâce à un sort.
Il peut invoquer une monture réservée au Démoniste.
Il peut utiliser l'Oeil de Killrogg pour aller en reconnaissance.
Il peut prendre le contrôle d'un démon pendant une courte période de temps.
Il peut se soigner via un drain de vie.
Il se débrouille très bien en solo en utilisant son familier pour simuler un groupe de deux personnages ayant des compétences complémentaires.

Faiblesses :

Il ne peut porter que des armures en tissu.
Il est très fragile et peut facilement être tué dans certaines situations.
Ses Fragments d'Ame prennent de la place dans l'inventaire.

Challenges :

Maîtriser la collecte des Fragments d'Ame et leur utilisation.
Bien gérer la haine des monstres envers lui et son familier.
Bien gérer le familier et ses propres compétences afin d'être le plus efficace possible.

Infos de base :

Races disponibles : Elfes de Sang, Humains, Orcs, Mort-Vivants et Gnomes.
Barres standards : Soin/mana.
Equipement autorisé : Tissu.
Armes autorisées : Dagues, bâtons (avec entraînement), baguettes et épées (avec entraînement).

Les Fragments d'ame :

Le Démoniste a besoin des Fragments d'Ame pour certains sorts et pets. Vous recevez un Fragment d'Ame en employant le Siphon d'Ame sur un monstre pendant qu'il meurt. Vous devez cependant savoir que vous ne pouvez pas obtenir de Fragments d'Ame sur les monstres qui ne donnent pas d'expérience. Vous ne pouvez donc pas aller dans une région de newbies et tuer les monstres faciles pour obtenir des Fragments d'Ame. Ceux-ci prennent de la place dans vos sacs, ce qui signifie que vous en avez une quantité limitée. Mais vous devez toujours en avoir afin de pouvoir invoquer vos pets. En utilisant Siphon d'Ame , vous ne pouvez pas bouger, attaquer ou lancer un autre sort. Dans le cas contraire, vous interromprez le sort. Si vous ne vous tenez pas immobile, Drain Soul ne fonctionnera pas. Apprenez à juger la vitesse à laquelle le monstre meurt. Ne commencez pas votre le sort trop tôt. Essayez de lancer le drain au bon moment pour ne pas attendre la mort du monstre trop longtemps, mais également assez tôt pour avoir son âme.

Les Fragments d'Ame ne s'empilent pas pour des raisons d'équilibre de gameplay et pour que vous n'en ayez pas trop.

Si vous vous retrouvez sans Fragment d'Ame, vous devrez les obtenir sans utilisation de la plupart des pets, ce qui peut parfois être un défi. L'imp peut être appelé sans utilisation d'un Soul Shard, vous pouvez donc les employer pour faire avancer votre Fragment d'Ame puis pour invoquer une créature plus puissante.

Les compétences Affliction :

Le Démoniste dispose de plusieurs types de malédictions et il appartient au joueur de décider ce qui est le meilleur pour un ennemi en particulier (vol de vie, vol de mana, allongement du temps de casting, DoT, etc.). Les malédictions peuvent seulement être lancées sur l'ennemi et vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. La dernière malédiction que vous lancez remplacera la malédiction précédente sur le monstre.


Les compétences Démonologie :

Les compétences Demonologie sont très diversifiées. On y trouve notamment des buffs d'armure, un sort pour empêcher un ennemi de combattre, les fameuses Pierre d'Ame pour ressusciter les personnages, un sort pour invoquer un joueur auprès de soi, les Pierres de Soin qui agissent comme des potions de soin, un sort de détection d'invisibilité, un sort qui permet de voir sur la mini-carte tous les démons proches ou encore une aptitude qui vous permet de contrôler un démon. Comme vous le voyez, c'est une catégorie très riche qui vous demandera un minimum d'habitude pour vous y retrouver


Les compétences Destruction :

Cette catégorie reprend tous les sorts offensifs du Démoniste. On y trouve des attaques directes, des DoT, des sorts à aire d'effet, mais aussi un drain de vie et un autre de mana. Tous ces sorts sont bien sûr à utiliser pendant que l'ennemi s'acharne sur votre pet ou sur un autre membre du groupe.


Jouer un Démoniste :

Vous devrez apprendre à être habile et à équilibrer la haine des monstres envers vous et votre créature. Vous devrez apprendre à bien gérer les choses lorsque le monstre se retournera contre vous de manière à ce que votre pet puisse le garder loin de vous. Il faudra parfois arrêter de lancer des sorts et utiliser les compétences Taunt (qui permettent d'obliger un monstre à attaquer celui qui Taunt) de votre pet. Analysez au mieux les sorts qui rendent les monstres furieux. Du côté du matériel, sélectionnez celui qui améliore l'intelligence, l'esprit, et l'endurance. Rappelez-vous qu'avec Connexion , la santé supplémentaire signifie aussi mana supplémentaire. Maintenant que vous connaissez les bases du Démoniste, vous devez apprendre jouer avec lui. Au début, vous voudrez probablement lancer vos DoT et demander à votre pets d'attaquer l'ennemi. Par la suite, vous lancerez un autre sort et probablement Drainer la Vie pour augmenter vos HP. Ensuite, si vous souhaitez un Fragment d'Ame, vous devrez lancer Siphon d'Ame avant que le monstre ne meure.

Lancez des DoT sur le monstre et effrayez-le. Pendant qu'il s'enfuit, frappez-le avec des sorts directs.
Utilisez Peur s'il y a trop de monstres. Faites cependant attention car certains peuvent revenir accompagnés...
Les entraîneurs peuvent vous donner des aptitudes dans tous les domaines. Trouvez-en un et voyez ce que vous pouvez acheter. Ensuite, utilisez votre nouvelle créature. Vous devez avoir invoquer votre pet, sinon vous ne verrez pas les aptitudes à acheter.
Utilisez les aptitudes de vos créatures pendant les combats. Notez au passage que la plupart sont quand même en autocast.

Professions :

Prenez ce que vous voulez, mais vous trouverez peut-être les combinaisons suivantes adaptées au Démoniste :

Tailleur : Permet de confectionner des vêtements en tissu pour le Démoniste ou d'autres joueurs.
Pêcheur - Cuisinier - Premiers Soins : Permet de guérir le Démoniste.
Herboriste et Alchimiste : Permet de concocter des potions magiques.
Herboriste et Enchanteur : Permet d'enchanter votre équipement et ou ceux des autres joueurs.

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Le Chaman : Description

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus. Ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Beaucoup prennent leur sagesse et leur sérénité pour une nature pacifiste. Lorsqu'ils sont provoqués, les Chamans disposent cependant d'une puissance leur permettant de remettre les choses à leur place.

C'est sous le commandement de Thrall que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets d'une corruption démoniaque, Thrall interdit l'utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels. Ils utilisent la magie pour modifier le métabolisme de leurs compagnons d'armes et accroître leurs capacités au combat.

Le Chaman est une classe curative secondaire (par rapport au Prêtre) avec un assortiment de sorts et de diverses aptitudes. Le Chaman est particulièrement aimé par ses alliés pour ses totems curatifs et salutaires. Le Chaman peut avoir jusqu'à quatre types de totems : la terre, le feu, l'eau et l'air. Il est important pour le Chaman de savoir quel totem employer et à quel moment. Le Chaman est en quelque sorte un Paladin sans grosse armure.


Forces

Il peut se soigner et soigner les autres joueurs.
Il peut ressusciter les autres joueurs.
Il peut se métamorphoser en loup et voyager ainsi très rapidement.
Il peut revenir à son endroit de départ avec Appel Astral (Astral Recall).
Il reçoit un sort lui permettant de respirer sous l'eau.

Faiblesses


Il ne peut porter que des armures légères en cuir, ce qui le rend plus faible lors des combats au corps à corps. Heureusement, à partir du niveau 40, il peut porter des armures de mailles.

Challenges


Apprendre à devenir un bon soigneur.
Apprendre à utiliser les totems correctement, apprendre tous les sorts et apprendre comme tout utiliser lors des combats.

Infos de base

Races disponibles : Draeneï, Orc, Tauren et Troll.
Barres standards : Vie/mana.
Equipement autorisé : Tissu, cuir, boucliers, cotte de mailles (avec entraînement).
Armes autorisées : Masse à une main, bâtons, hache à une main (avec entraînement), dagues (avec entraînement).

Les totems

Le Chaman dispose de quatre types de totems au maximum : La terre, le feu, l'eau et l'air. Le Chaman doit gagner chaque totem en effectuant des quêtes. Le totem de la terre est le premier totem disponible. Les autres sont ensuite disponibles à des niveaux plus élevés. C'est en allant voir votre entraîneur régulièrement que vous recevrez les quêtes vous permettant de récupérer les autres totems.

Les totems apparaissent dans le jeu de deux manières différentes : comme objets de l'inventaire et comme effets de sorts. Afin de lancer un sort Totem, le Chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem pour cet élément. Quand il lance un sort totem, il invoque un totem magique provisoire auprès de lui qui peut être vu et attaqué par les joueurs et les monstres.

Les Totems restent fixes, ils ne se déplacent pas avec vous. Votre groupe et vous-même devez donc rester près du totem pour en tirer bénéfice.


Les Totems vous sont liés, ce qui signifie que vous ne pouvez pas en donner à un autre joueur. Vous devez avoir un Totem pour pouvoir lancer des sorts Totems de ce type. Par exemple, si vous voulez lancer un Totem "Searing" du type de "Totem du feu", vous devez avoir un Fire Totem dans votre inventaire. Les bonnes nouvelles sont que les totems obtenus sont illimités. Vous ne devez pas continuer à acheter des réactifs pour employer vos totems.
Vous pouvez avoir un totem de chaque type actif à la fois. Par exemple, vous pouvez lancer jusqu'à quatre totems immédiatement : une terre de Totem, un de feu, un d'eau et un d'air.
Le dernier totem remplace le totem précédent du même type. Il est important de le savoir pour ne pas gaspiller de mana en lançant deux totems du même type.
Les Totems peuvent être attaqués par des monstres. Quand vous voyez qu'un Chaman ennemi a lancé un totem, attaquez-le et détruisez-le.
Le Chaman obtient ses différents totems grâce à ces quêtes données par l'entraineur. Voici les niveaux auxquels vous pouvez obtenir les totems :
Totem de Terre (Earth Totem) : 4
Totem de Feu (Fire Totem) : 10
Totem d'Eau (Water Totem) : 20
Totem d'Air (Air Totem) : 30


Les compétences Combat Elémentaire

Cette catégorie regroupe principalement les compétences offensives du Chaman, qu'il s'agisse de sorts de foudre, de feu, de froid ou encore de totems à caractère offensif. Si votre rôle dans un groupe est de faire un maximum de dégâts à la cible, c'est ici qu'il faudra venir puiser vos sorts. On notera la présence de compétences d'attaque directe, de DoT ou encore d'un totem permettant de provoquer les ennemis.


Les compétences Amélioration

Comme son nom l'indique, cette catégorie permet d'améliorer globalement l'efficacité du Chaman ou des membres du groupe. Plusieurs sorts peuvent envoûter votre arme ou encore réduire les dégâts que vous font vos ennemis. En cherchant un peu, on trouve aussi quelques compétences plus originales comme Water Walking qui permet à un cible de marcher sur l'eau, Loup Fantôme (Ghost Wolf) qui permet au Chaman de se transformer en loup pour courrir très rapidement ou encore Respiration Aquatique (Water Breathing) qui permet à la cible de respirer sous l'eau pendant quelques minutes. La catégorie Enhancement regorge d'aptitudes utiles, n'hésitez donc surtout pas à les utiliser !


Les compétences Restauration

Le Chaman étant un peu la classe à tout faire dans un groupe, il est normal qu'il ait droit à des sorts de soin. Vous trouverez donc ici de quoi guérir vos compagnons d'une maladie et de restaurer leurs points de vie et de mana. Et si jamais les choses tournent mal, vous pourrez même les ressusciter


Conseils tactiques

Lancez Totem Incendiaire (Totem Searing) dès le début de la bataille, puis lancer un sort faisant des dégâts directs Eclair (Lightning Bolt) pour tuer le monstre. Si les monstres sont des sorciers, vous pouvez commencer avec Horion de Terre (Earth Shock) pour les empêcher de lancer leurs sorts. Si vous êtes en solo, vous pouvez lancer Bouclier de Foudre (Lightning Shield), vous assurer que vos buffs sont activés et vous engager alors dans le combat. A un certain moment, vous pouvez aussi lancer le sort Totem de Griffes de Pierre (Stoneclaw Totem), lequel envoie les monstres loin de vous pour vous permettre de vous guérir, ou courir au loin si vous avez des ennuis. Vous pouvez également lancer Totem de Lien Terrestre (Earthbind Totem) pour empêcher le monstre de se sauver, ou encore lancer des sorts d'attaque directe pour les achever.

Vous avez plusieurs options possibles pour développer votre personnage. Cela va d'une armure lourde, avec des aptitudes et des options défensives à l'attaque en se concentrant sur les stats propres aux lanceurs de sorts, comme le mana, la spécialisation des sorts, etc.


Professions

Prenez ce que vous voulez, je suis crevé Very Happy .

C'est des descriptions classiques, je mettrais des descriptions Rp des classes ainsi que des descriptions humoristique. ( oui, on a bien le droit de rire de temps en temps Laughing )
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mamorie-lucibelle
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sa sent le copier coller
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Acidburn
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MessageSujet: Re: Les Bases Du Rp ( part 3 ) : les Classes   Les Bases Du Rp ( part 3 ) : les Classes EmptyLun 1 Mar - 17:58

Noop, c'est pas du copier-coller enfin pas entiérement Very Happy
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